Favori: Deathmatch (à défaut)Positif: Simple, tactique, et relativement stratégique
Négatif: "Fuyards", ouvert aux abus, part très vite en sucette sur un mauvais jet de dé (comme tuer c'est la règle importante)
Solution(s): Une "Barre" de victoire qui se remplit avec la valeure de l'ennemi tué (Par exemple, sur ne partie à 250 pts, tuer 200 pts = victoire) ce qui élimine l'option de fuite avec un spark/truc rapide.
Pour ce qui est du problème de jet de dé, c'est surtout que ça manque d'option alternative pour gagner. Exemple de bon système: Le mode conquète de Battlefield avec 3 objectifs/drapeaux. Si tu as plus de drapeaux que l'ennemi, tu lui saigne des tickets/points, et quand tu tues un type tu lui en saigne encore.
Mis dans le principe de DoW, on pourrait avoir un mode où il y a trois "bannières" à capturer.
Ces objets sont au centre entre 3 Hexagones: Si tu es le seul joueur avec une unité dans un de ces trois hexagones, il est à toi jusqu'à ce qu'un ennemi le neutralise/capture. Si tu as un perso et l'autre aussi, le drapeau est "neutre". Chaque joueur a une "barre de points" de la valeur de son armée. Le joueur qui, à la fin d'un tour, contrôle plus de drapeaux que son adversaire enlève ...
on va dire un chiffre au pif: 25pts par drapeaux en plus sur la barre de l'adversaire. Chaque unité tuée enlève la valeur de l'unité sur la barre adverse.
Une fois la barre à 0: Victoire!Comme ça, on a un jeu un peu plus stratégique: ça n'es pas uniquement sur la capacité de tuer l'ennemi, mais aussi sur la capacité à contrôler le terrain, et donc contenir une unité ennemie peut être plus efficace que de chercher à la tuer.
On peut aussi agrandir le terrain, vu qu'un fuyard ne pourra pas contrôler de bannière, et perdra donc des points.
HS:
J'ai un peu de mal a décrire correctement, mais en même temps je viens de me taper une grosse rédaction en préparation à un concours L'idée devrais passer quand mêmeDéteste: VIP.Positif: mh...
Négatif: Beaucoup trop aléatoire. La partie peut se finir sur un bon jet d'initiative pour le tour. Imprévisible.
Suggestions: Rendre le VIP bien solide (50 PV) pour que ça ne se joue pas en un moment d'inattention/malchance. Changer le modèle du VIP en un gros marchant ventripotent avec un gros cigare et un monocle. On justifie les PV avec une grosse armure super lourde qui empêche de bouger vite. Ou un gilet pare-balles marqué FBI dessus...
Bof: Roi de la collineLes quelques fois où je l'ai essayé, c'était bof. Favorise les "tanks" et dérange les "faibles".
Suggestion: Changer ça en une capture de drapeau... Version Infinity (jeu de figurines).
En gros, il y a un objet au milieu (on va dire un coffre). Il faut arriver au coffre
(qui occupe un hexagone), l'ouvrir avec une attaque de mêlée
(L'idée c'est de ne pas donner un trop gros avantage au loups ou compagnies avec un assaut qui arrivent en premier: Il arrivera bien sûr en premier mais ne pourra pas prendre le drapeau. Mêlée uniquement pour éviter qu'un archer/mage casse le coffre et que le loup/assaut n'ait qu'a récupérer) pour ensuite récupérer l'objet qu'il doit ramener à un bord de carte en se déplaçant de son mouvement
SANS COURSE, avec 0 parade et 0 esquive(l'objet est lourd et fragile).
On a donc un mode dynamique où prendre l'objet de suite peut être un gros risque.