Suggestion et inégalité entre MV/Lion
Posted: Fri Feb 21, 2014 2:08 pm
Bonjour à tous,
Je préviens tout de suite, c'est un gros pavé, avec des chiffres pour démontrer, des noms de compétences et d'unités pour pas trop se perdre et des paragraphes pour pas trop s'écarter. Bonne lecture!
Je n'ai pas pour habitude de me plaindre mais je vais pour une fois le faire, car je trouve sa consternant le déséquilibre existant entre les Lion d'alahan et la Baronnie d'Achéron.
Je sais que depuis tout temps, le bien et le mal, les braves et les morves vivantes se livrent une guerre sans fin, et que bien sur les gentils gagnent, car ils ont tous les pouvoirs sacrées "anti-morve vivante". Mais nous somme actuellement dans un jeu qui se veut équilibrer entre chaque Armée ... et là arrive un problème plus que dérangeant !
Si une armée "A" possède des sorts/ capacités / avantages contre une armée "B", et bien l'armé "B" devrait aussi avoir des solution pour parer l'armée "A".
Je m'explique avec plus de précision :
- 1) La capacité "bravoure" est un bon début. Si un test de peur réussi +1 DEG, sachant les deux autres armées actuelles, elles ont toutes peurs.Nous avons donc un petit avantage pour les lions ... mais cette capacité combiné avec "juste" fait un bon bonus permanent de +1DEG ( bravoure) et +1PRE (juste) contre toutes armées actuelles.
Il est dit clairement dans le texte de "juste" que l'unité est "immunisé" au jet de peur et dans le texte de "bravoure" que si l'unité "résiste" ( donc pour moi réussir un test de peur), elle gagne son bonus de +1 Deg. Etant immunisé, l'unité pour moi n'effectue pas un test de peur et donc ne résiste pas, vus qu'elle y est insensible. Sa éviterait un avantage contre les armées ayant de la peur a chaque unités ( c'est a dire les deux autres actuellement)
-2) Le magicien du lion est son "Fléau des Impures" !
Nous avons la le must du must du anti-Morve vivante. Alors que toutes capacités actuelles permettent d'avoir au maximum un +3 DEG contre une unité précise ( le trait "Fléau:X" ), nous avons la un sort qui permet un +4 DEG contre les morts vivants et ce pendant 3 tours , avec une difficulté de 5 ( donc réussite presque permanente pour un sorcier avec 14 VOL) , coût de 2 PM ( possible chaque tour) mais réalisable qu'une seul fois par tour ( heureusement !).
Nous avons clairement ici le sort le plus tueur de bélier, modifiant un Lion de la savane en véritable loup pyrénéen prédateur de mouton égarés ou regroupés, car oui le loup est aussi brave et n'a peur de rien, le rendant plus féroce ! ( traduction : on lui donne +4 contre du mort vivant, avec le trait bravoure +1Deg et +1PRE si "juste" .... je rappel le coup en PA du sort : 5 , alors si pour 5PA vous trouver un sort qui permet du +5DEG et +1PRE, contre une armée entière, et ceux avec l'unité de base comme l'élite , faut me faire signe ).
Je propose donc une modification déjà du "+4 DEG" en trait "Fléau: Mort-vivant" ( un simple joueur d'épée passant de 7DEG à 11(ou 12 avec bravoure) est énorme ... plus que le chevalier du lion , on peut comparer est voir une égalité avec le paladin noir, sauf que l'un coute 76Pa et l'autre 29pa).
Pour des raisons évidentes d'équilibrages pour un combat entre Lion et bélier, la limitation du sort a "1 activation en même temps", sinon nous avons la situation suivante très couramment : le sort coûte 2mana, le mage en gagne 3 minimum au lv1, donc possibilité de réalisé le sort chaque tour sachant que celui ci dure 3 tours, nous avons 3 ennemis permanents avec +4DEG contre toute l'armée MV. Je parle pas de la difficulté 5 du sort ... Un peut abusé non ?
Ensuite, une augmentation a 3-4 mana pour faire réfléchir a qui le donnée et au bon moment est aussi importante. Cela éviterait des combinaison de 2*sort primaire de Lumière ( donc 2*FOR15 sur une unité a 4 case) + boost de +4 sur une autre unité pour finir l'unité attaqué.
Donc au finale, un sort avec :
- une DIF de 5 (on va garder cela)
- Activable une seule fois en même temps (pour éviter les déséquilibres)
- coup de mana 3-4 (pour que le joueur réfléchit un peu plus)
- Trait Fléau : mort vivant pendant 3 tours ( pourquoi donnée un +4 de DEG alors qu'aucune autre unité a sa ... Fléau existe pour sa)
Sinon nous avons la possibilité de gardé toutes les caractéristiques actuelles en changeant le " pendant 3 tours" à "pendant 1 tours" ou "jusqu'à la fin du tour", sa oblige à jouer le magicien plutôt pour profité du bonus et il peut choisir une cible différente chaque tour.
3) Le Joueur d'épée VS le Guerrier Squelette !
Nous avons là les deux Guerriers de base, enfin de base ... sa dépend.
Voici les caractéristiques des deux unités :
PRE PAR ESQ DEG END VOL PA
Lion 10 11 8 7 8 8 29
Squelette 9 4 7 8 9 4 23
La différence:
(Squelette -1 -7 -1 +1 +1 -4 -6
- Lion )
Nous avons seulement 6PA de différence pour 11 points de caractéristiques ! ( calcule simple 1+7+1-1-1+4 = 11)
Le choque est pour moi la PARADE du Guerrier squelette ... c'est moins que le magicien du lion , de l'archer lion, du nécromancien, de l'étincelant, du prêtre de salauel et le seul a égalité est l'archers squelette. Donc ma question est simple : Où avons-nous un guerrier ici ?
Je veux bien que nous ayons +1DEG, enfin cette différence disparaît si test de peur réussi, avec une peur de (10) contre une volonté de 8 MAIS +4 (+20% bravoure) sa nous donnes (80% + 5%*8 + 20% - 5%*10 =) 90% de chance de réussir la résistance de peur. FINALEMENT pas de différence sur les DEG, on passe a +12 point de caractéristique pour le joueur d'épée toujours pour 6PA
Nous avons +1END mais quand on peut pas parer et que nous avons les même DEG, le +1END ne fait pas la différence ... nous avons quand même un Guerrier, une augmentation minimum a 8-9 en PAR est pour moi primordiale !
Regardons maintenant les traits proposer :
Le joueur d'épée niveau 2 à trois proposition qui lui augmente ses caractéristiques soit du +3 PAR , soit du +2PRE soit du +4 ESQ contre tir. bien sur il y a des conditions, soit être activé en premier et gagné +2PRE ou choisir la défense +3 PAR avec une activation en dernier ... donc passer a 14 en PAR ... 1 point de moins que le chevalier, qui coûte 144PA ( le KoL a bien sur d'autre carac) mais pour 31 PA, avoir une telle ressemblance est quand même énorme !
Chaque choix augmente encore la différence de PC ( point de caractéristiques ) existant entre le joueur d'épée et le guerrier squelette pour 2 PA de plus seulement. Franchement c'est du donnée !
Je parle pas du coté soutient de provocation et du coup puissant ( +2DE, -2END). ( le second est pour moi, pas adapté au personnage défensif du lion, voir plus la suite)
Le Guerrier squelette a aussi trois choix a lui, coût de 7 à 10 PA minimum. ( soit 5-8PA de plus que celle du Joueur d'épée)
"Possédé" est pour moi ici juste pour justifié son 4 en PAR. Il a pas de malus mais se fait toujours autant taper... il se fait tuer bien avant de pouvoir taper son adversaire très souvent surtout avec son 9 PRE ...
"Féroce" ... que dire de féroce ... sa fait un pion pour taper sur du gros avec du 6DEG minimum, en avoir plusieurs comme sa c'est bien contre du Lourd ... mais je rappel qu'il a 9 en PRE, et n'ayant pas "Possédé", sa descend vite avec les blessure de combat, donc pour tape sa va être dure ... et sa pour 6 DEG, sachant que c'est pour taper souvent du gros, avec 4 PAR il va pas faire longtemps ...
"Dure a cuire" diminue les dégâts de 3, sa fait comme une endurance de 12 pour lui, c'est bien mais bon il pare et tape toujours avec du flanc donc sa va pas faire la différence.
Je vais juste parler du la compétence "frappe rapide" pour 6 PA tu gagnes +3 PRE ( passe a 12 -> good ! ) mais -3DEG ... WHAT ? une attaque a 5DEG ( 8-3) ? C'est une blague ? Il y a un joueur d'épée en face avec des caractéristique de défense élevé, qui tape bien et là on me sort une capacité pour taper avec plus de chance mais sans faire de DEG, y'a de l’acharnement, Messieurs les Développeurs !
Le guerrier squelette est la pour faire de la viande a charcuté je suis plutôt d'accord, mais faut pas lui donner une épée en plastique ... le joueur d'épée a lui une capacité augmentant ses dégâts de +2 contre -2 en END ... Cette capacité devrait être clairement pour le Guerrier Squelette. Les lions sont basés sur la DEF et pas les DEG, et les morts vivants sur les DEG mais pas sur la PAR ou END.
Je peux aussi dire que le troupe d'attaque rapide ( lion , gargouille ... ) possède une capacité appeler "Attaque sournoise" qui permet de réalisé une attaque sans riposte possible pour -3DEG et tout cela pour 5PA ... je peux comprendre l'attaque sournoise sur de telle unité faible en END mais DEg important ( sa fait quand même attaque a 12DEG), mais faire le même désavantage de DEG a une unité avec une base 8 ... pour pouvoir tape plus précisément... je trouve sa illogique.
Je vais stopper la ce Versus qui n'en est pas un en faite vus les différences notable entre les deux unités.
4) "Je suis le gentil, je me heal" VS ...
Point sensible actuellement , nous avons q'une seul armée avec une capacité de heal aussi élevé : les lions d'Alahan.
Je pourrai dire que c'est abusé, que c'est trop simple d'avoir des unités de Heal ... ET BIEN OUI ! je le dis !
*Commençons par l’étincelant :
17 PA de base des caractéristiques faibles pas pour faire du dégâts, ni en prendre. il bouge, il transporte un sceau de Dellar'n et repart facilement avec sont 14 en ESQ et sinon il peut aussi ... healer de 10pv ... haha la bonne blague. sa doit coûter vachement chère, Ha non ... 10pa de plus et parade en plus de sa pour 2pa .... attendez mais... pour 17+2+10 soit 29 pa on a un OVNI qui bouge partout qui se désengage tout le temps et qui heal 1/4 de vie n'importe quelle unité ?
la bonne blague
pour être sérieux, je penses que pour 29pa ... c'est donné un heal énorme. Sachant que souvent le joueur adverse utilise la technique simple du " j'attend la fin du tour, je joue en dernier mon healer sur mon gros tank, allez +10PV, fin du tour et .. mais ... c'est encore a moi de jouer car j'ai une super initiative ? aller ! encore +10PV pour mon gros tank et je me casse en plus, sachant que je vole je subit pas de pénalité et je me déplace a 6MOUV ! hahahaha tu me rattrapera jamais !"
J'ai une proposition plus tard pour limité cela, je l'explique par la suite dasn le point 6).
*La Valkyrie
Bonjour, je heal de 5pv + Regen (5) pendant 3 tours soit du +20hp au totale MAIS sur de la durée ... ou pas, avec un coût de foi a 1 c'est du heal de +10 permanent ! ( oui oui , +10 car +5 de base + fin du tour de +5 = +10 et si on relance sur l'unité voulus c'est repartie ! )
Après le sort en lui même est très bien équilibré, difficulté 9 , 1 seule utilisation, porté 4 ( pas trop long) mais bon ... le problème est aussi là il se déplace il lance son sort de soit et repart ... c'est quand même fou je trouve.
je m'explique dans le point 6).
* La chimère
Elle est bien et grosse elle est forte mais elle est MAGE-GUERRIER ! avoir des sort avec des difficultés si petites est tout simplement pour moi un déséquilibre fort ! premier sort DIF 8 ... deuxième 10 ... elle possède 18 en VOL + 20% par "maîtrise des arcanes". si on veut qu'elle n'ai pas 100% de réussite il faudrait trouver un mécanisme qui la face baisser a une VOL de 9 (80%+ (18*5%)-(10*5%) +20% = 140% de réussite d'un sort soit pour avoir 95% de réussite elle doit avoir une baisse de 45% soit 45/5=9 VOl donc 18 - 9 = 9 Vol), trouver une solution pour baisser une volonté de 9 ? .... impossible, mais c'est pas tout, elle est mage-guerrière donc pas de malus de VOL en CAC je vais tuer des gens
Donc elle possède un Heal de +15pv sur deux cases autour d'elle .... la description dit bien "allié dans une zone autour de deux cases" ... alors pourquoi elle est healé aussi ? c'est bien dit allier non ? donc on peut avoir un gros Chat-humanoïde avec 60 PV sans malus de sort par le Cac avec 18 de Vol qui soigne a 2 cases autour d'elle en plus de elle, a la hauteur de 15pv presque par tour ? ( ou par tour si on rajoute un étincelant qui lui donne 2 mana au détriment d'une attaque force 6, on s'en fiche il est heal de 15 par tour ! )
Enfin voila, je penses que la chimère devrait être un Mage simple et que son heal ne la cible pas ! si il faut la healer, c'est comme les deux autres, sa vient d'une autre source !
5) ... "je suis le méchant et je prends !"
les lions ont du heal puissant et rapide, une très bonne défense et une attaque énorme contre nous les Morves-vivantes !
Pourquoi avons nous rien contre eux ? Pourquoi avons nous pas de l'anti-prêtre comme nous avons de l'anti-mage avec nos prêtre.
Je reviens sur le principe d'armées équilibrées, et de riposte entre armée. ( je pars du principe que les wolfens ne sont pas concerner par se litige du bien et du mal du fait de leur double attaque qui permet largement de compenser rapidement les heal).
Les développeurs ont crées déjà deux sort qui s'annule avec "auspice favorable" et "mauvais augure" ce qui est bien, mais il faut pas oublier que l'auspice se met sur a allié donc une portée de 6 n'est pas vraiment justifier, 4 serait déjà plus raisonnable pour un boost de cette envergure, et mauvais augure reste bien a 6. On oublie aussi souvent que Auspice est lancer par un Moine-guerrier alors que mauvais augure par un moine tout cour. les deux sorts sont pas équilibrés.
Maintenant passons notre temps a chercher un solution en MV contre le terrible sort "fléau des impures" ... on va chercher longtemps si le sort est lancer sur un archer avec précision et visée ( sa donne un bonus de +10DEG contre une armée entière ...) et bien on peut rien faire =D, si c'est sur un gros balourd, il existe une seul solution : le touchée du paladin qui peut etre lancer qu'une seul fois ... domage le fléau dure trois tour et on peut donc, comme dit dans le paragraphe du mage en avoir trois devant nous ... donc on est forcement submergé par se sort. Il existe tout simplement pas de comparatif possible dans les sorts MV.
Je propose donc un Sort en MV qui annulerai les autres sorts de soutient. sa permettrait de pouvoir résister a pas moins de trois sort humain : le fléau des impures ( qui fait du ravage contre nous), le sceau de dellar'n, et surtout de luter contre la régénération de la valkyrie.
Bien sur, un sort comme cela serai limité a 1 utilisation par tour, permettant de faire un choix difficile.
J'en viens maintenant à la capacité spéciale des MV : l'armée des morts (ou quelque chose comme cela ).
Il est utilisable que sur une unité du type "Squelette" ... pourquoi cette restriction a squelette est non mort-vivant ?
AUCUNE autre armée a de restriction pour son spécial sauf nous ! Un changement est impératif entre squelette ( cad les archer presque miope et nos guerriers en paille ... je parle même pas des pantins ... ) et Mort vivant.
Je ne comprends pas non plus votre folie concernant faveur divine qui est tout simplement un avantage plus qu'énorme au Lion d'alahan ... Les joueurs parlent beaucoup du combos ( maintenant presque plus possible) archer / auspice. Avec la modification de la faveur vous leur donner toujours cette auspice cheater ! +10 dans les caractéristique donner est juste énorme ! sa fait du 50% en plus de toucher ou d'esquiver ! Une comparaison simple est de rigueur : Posture défensif donne +6 en PAR ... faveur divine en donne 10. vous vous rendez compte que sa donne au total 4 postures défensives a l'armée la plus puissante en PAR ? ou vous donnée 2 tours a un archer avec précision + visée ( et je rajoute pas le fléau des impure) à 90% dès le début ( 40% avec auspice + 50% de faveur).
Une auspice favorable a +5 dans les mêmes caractéristiques serait déjà moins puissant comparée aux autres spécials des armées adverses.
6) Les Mages-Guerriers et les capacités abusives
il est important de changer un point sur les mages/guerriers, la description dit bien pas de malus au CAC je suis d'accord, c'est normal. Ils peuvent attaquer ok si ils sont au cac sa se comprend , quoi ? même si ils ne sont pas au cac ? tu veux dire qu'ils ont harcèlement version magie contre aucun PA, et en plus ils peuvent charger dans le même tour ?
Vous l'aurez compris je penses que le problème sur les possibilité de déplacement des mages/guerriers et abusif dans beaucoup de cas. Il est important de m'expliquer pourquoi les M/G peuvent se déplacer après un sort alors qu'un mage (dont un vrai mec de la magie ! ) normal ne peut tout simplement pas !
Ma solution est de suivre le descriptif du M/G, il est dit qu'il peut lancer des sort sans malus au cac et attaquer, rien ne dit qu'il peut se déplacer après un sort au contraire des mages ! Donc il est plus logique que les M/G aient toujours la possibilité de bouger + lancer un sort mais pas d'attaquer après en charge ou suite a un déplacement. Il peut bouger / se mettre au Cac/ lancer un sort ( sans malus) / taper ( sans charge bien sur ), mais appliquons les même règles à tous, tu lance un sort = pas de mouvement. Retirons se mouvement supplémentaire qui permet soit de faire du harcèlement magique, soit du heal abusif ( je penses a la valkyrie et a la chimère).
Si nous avons plus se mouvement alors le M/G est a sa juste valeur un mage qui peux lancer des sort au cac et taper un peut en plus ou soutenir dans la mêlée !
Nous aurons ainsi plus de valkyrie qui heal et se cache en permanence ou des Wolfens harcèlement complet !
La même chose pour la capacité de heal de l'étincelant devrait être envisageable. utilisé le heal = fin du mouvement, comme sa le joueur heal toujours son perso mais au risque de laisser son healer au contacte, et non d'abuser de "healer/partir/revenir/ healer" et on répète.
Point de conclusion )
Je penses sérieusement que vous avez construit une armée pour en détruire une autre ( ou plus par la suite).
Les RAM n'ont pas de solution actuellement pour tenir face à une équipe lion bien construite, ou spécialisé healeur ou mage/archer/faveur.
Je demande donc au développeur de rééquilibré cette armée de MV ( ou celle des lion) pour qu'il y est un véritable affrontement et non simplement du tir au pigeons-mort entre les deux armées.
Dernière petite chose aller, est-il normal d'avoir des archers d'ahalan avec la possibilité d'avoir du +3DEG par une compétence ET encore +3 DEG par un trait ... seul archer possible a faire sa, avec une base de DEG a 8 et une PRE de 11 ( la meilleur actuellement) soit au finale faire des attaques a force 14 contre n'importe quelle armée (et 18DEG contre du mort vivant si l'arme est chargée de lumière) avec la possibilité de réussir de 50% avec le spéciale de l'armée et/ou +40% par faveur divine.
je penses que la BETA est là pour dire ce genre d'injustice.
J'ai maintenant fait part de les suggestions les plus importantes.
Mais vous savez, il est dure de jouer Mort-vivant de nos jours ...
Je prends bien sur toujours plaisir a jouer a ce jeu !
merci en tout cas et pardon pour le paver ... mais je me devais d'expliquer avec des chiffres et des exemples.
Bonne continuation et j'attend les réponses des plus forts d'avoir lus du début jusqu'à la fin
Je préviens tout de suite, c'est un gros pavé, avec des chiffres pour démontrer, des noms de compétences et d'unités pour pas trop se perdre et des paragraphes pour pas trop s'écarter. Bonne lecture!
Je n'ai pas pour habitude de me plaindre mais je vais pour une fois le faire, car je trouve sa consternant le déséquilibre existant entre les Lion d'alahan et la Baronnie d'Achéron.
Je sais que depuis tout temps, le bien et le mal, les braves et les morves vivantes se livrent une guerre sans fin, et que bien sur les gentils gagnent, car ils ont tous les pouvoirs sacrées "anti-morve vivante". Mais nous somme actuellement dans un jeu qui se veut équilibrer entre chaque Armée ... et là arrive un problème plus que dérangeant !
Si une armée "A" possède des sorts/ capacités / avantages contre une armée "B", et bien l'armé "B" devrait aussi avoir des solution pour parer l'armée "A".
Je m'explique avec plus de précision :
- 1) La capacité "bravoure" est un bon début. Si un test de peur réussi +1 DEG, sachant les deux autres armées actuelles, elles ont toutes peurs.Nous avons donc un petit avantage pour les lions ... mais cette capacité combiné avec "juste" fait un bon bonus permanent de +1DEG ( bravoure) et +1PRE (juste) contre toutes armées actuelles.
Il est dit clairement dans le texte de "juste" que l'unité est "immunisé" au jet de peur et dans le texte de "bravoure" que si l'unité "résiste" ( donc pour moi réussir un test de peur), elle gagne son bonus de +1 Deg. Etant immunisé, l'unité pour moi n'effectue pas un test de peur et donc ne résiste pas, vus qu'elle y est insensible. Sa éviterait un avantage contre les armées ayant de la peur a chaque unités ( c'est a dire les deux autres actuellement)
-2) Le magicien du lion est son "Fléau des Impures" !
Nous avons la le must du must du anti-Morve vivante. Alors que toutes capacités actuelles permettent d'avoir au maximum un +3 DEG contre une unité précise ( le trait "Fléau:X" ), nous avons la un sort qui permet un +4 DEG contre les morts vivants et ce pendant 3 tours , avec une difficulté de 5 ( donc réussite presque permanente pour un sorcier avec 14 VOL) , coût de 2 PM ( possible chaque tour) mais réalisable qu'une seul fois par tour ( heureusement !).
Nous avons clairement ici le sort le plus tueur de bélier, modifiant un Lion de la savane en véritable loup pyrénéen prédateur de mouton égarés ou regroupés, car oui le loup est aussi brave et n'a peur de rien, le rendant plus féroce ! ( traduction : on lui donne +4 contre du mort vivant, avec le trait bravoure +1Deg et +1PRE si "juste" .... je rappel le coup en PA du sort : 5 , alors si pour 5PA vous trouver un sort qui permet du +5DEG et +1PRE, contre une armée entière, et ceux avec l'unité de base comme l'élite , faut me faire signe ).
Je propose donc une modification déjà du "+4 DEG" en trait "Fléau: Mort-vivant" ( un simple joueur d'épée passant de 7DEG à 11(ou 12 avec bravoure) est énorme ... plus que le chevalier du lion , on peut comparer est voir une égalité avec le paladin noir, sauf que l'un coute 76Pa et l'autre 29pa).
Pour des raisons évidentes d'équilibrages pour un combat entre Lion et bélier, la limitation du sort a "1 activation en même temps", sinon nous avons la situation suivante très couramment : le sort coûte 2mana, le mage en gagne 3 minimum au lv1, donc possibilité de réalisé le sort chaque tour sachant que celui ci dure 3 tours, nous avons 3 ennemis permanents avec +4DEG contre toute l'armée MV. Je parle pas de la difficulté 5 du sort ... Un peut abusé non ?
Ensuite, une augmentation a 3-4 mana pour faire réfléchir a qui le donnée et au bon moment est aussi importante. Cela éviterait des combinaison de 2*sort primaire de Lumière ( donc 2*FOR15 sur une unité a 4 case) + boost de +4 sur une autre unité pour finir l'unité attaqué.
Donc au finale, un sort avec :
- une DIF de 5 (on va garder cela)
- Activable une seule fois en même temps (pour éviter les déséquilibres)
- coup de mana 3-4 (pour que le joueur réfléchit un peu plus)
- Trait Fléau : mort vivant pendant 3 tours ( pourquoi donnée un +4 de DEG alors qu'aucune autre unité a sa ... Fléau existe pour sa)
Sinon nous avons la possibilité de gardé toutes les caractéristiques actuelles en changeant le " pendant 3 tours" à "pendant 1 tours" ou "jusqu'à la fin du tour", sa oblige à jouer le magicien plutôt pour profité du bonus et il peut choisir une cible différente chaque tour.
3) Le Joueur d'épée VS le Guerrier Squelette !
Nous avons là les deux Guerriers de base, enfin de base ... sa dépend.
Voici les caractéristiques des deux unités :
PRE PAR ESQ DEG END VOL PA
Lion 10 11 8 7 8 8 29
Squelette 9 4 7 8 9 4 23
La différence:
(Squelette -1 -7 -1 +1 +1 -4 -6
- Lion )
Nous avons seulement 6PA de différence pour 11 points de caractéristiques ! ( calcule simple 1+7+1-1-1+4 = 11)
Le choque est pour moi la PARADE du Guerrier squelette ... c'est moins que le magicien du lion , de l'archer lion, du nécromancien, de l'étincelant, du prêtre de salauel et le seul a égalité est l'archers squelette. Donc ma question est simple : Où avons-nous un guerrier ici ?
Je veux bien que nous ayons +1DEG, enfin cette différence disparaît si test de peur réussi, avec une peur de (10) contre une volonté de 8 MAIS +4 (+20% bravoure) sa nous donnes (80% + 5%*8 + 20% - 5%*10 =) 90% de chance de réussir la résistance de peur. FINALEMENT pas de différence sur les DEG, on passe a +12 point de caractéristique pour le joueur d'épée toujours pour 6PA
Nous avons +1END mais quand on peut pas parer et que nous avons les même DEG, le +1END ne fait pas la différence ... nous avons quand même un Guerrier, une augmentation minimum a 8-9 en PAR est pour moi primordiale !
Regardons maintenant les traits proposer :
Le joueur d'épée niveau 2 à trois proposition qui lui augmente ses caractéristiques soit du +3 PAR , soit du +2PRE soit du +4 ESQ contre tir. bien sur il y a des conditions, soit être activé en premier et gagné +2PRE ou choisir la défense +3 PAR avec une activation en dernier ... donc passer a 14 en PAR ... 1 point de moins que le chevalier, qui coûte 144PA ( le KoL a bien sur d'autre carac) mais pour 31 PA, avoir une telle ressemblance est quand même énorme !
Chaque choix augmente encore la différence de PC ( point de caractéristiques ) existant entre le joueur d'épée et le guerrier squelette pour 2 PA de plus seulement. Franchement c'est du donnée !
Je parle pas du coté soutient de provocation et du coup puissant ( +2DE, -2END). ( le second est pour moi, pas adapté au personnage défensif du lion, voir plus la suite)
Le Guerrier squelette a aussi trois choix a lui, coût de 7 à 10 PA minimum. ( soit 5-8PA de plus que celle du Joueur d'épée)
"Possédé" est pour moi ici juste pour justifié son 4 en PAR. Il a pas de malus mais se fait toujours autant taper... il se fait tuer bien avant de pouvoir taper son adversaire très souvent surtout avec son 9 PRE ...
"Féroce" ... que dire de féroce ... sa fait un pion pour taper sur du gros avec du 6DEG minimum, en avoir plusieurs comme sa c'est bien contre du Lourd ... mais je rappel qu'il a 9 en PRE, et n'ayant pas "Possédé", sa descend vite avec les blessure de combat, donc pour tape sa va être dure ... et sa pour 6 DEG, sachant que c'est pour taper souvent du gros, avec 4 PAR il va pas faire longtemps ...
"Dure a cuire" diminue les dégâts de 3, sa fait comme une endurance de 12 pour lui, c'est bien mais bon il pare et tape toujours avec du flanc donc sa va pas faire la différence.
Je vais juste parler du la compétence "frappe rapide" pour 6 PA tu gagnes +3 PRE ( passe a 12 -> good ! ) mais -3DEG ... WHAT ? une attaque a 5DEG ( 8-3) ? C'est une blague ? Il y a un joueur d'épée en face avec des caractéristique de défense élevé, qui tape bien et là on me sort une capacité pour taper avec plus de chance mais sans faire de DEG, y'a de l’acharnement, Messieurs les Développeurs !
Le guerrier squelette est la pour faire de la viande a charcuté je suis plutôt d'accord, mais faut pas lui donner une épée en plastique ... le joueur d'épée a lui une capacité augmentant ses dégâts de +2 contre -2 en END ... Cette capacité devrait être clairement pour le Guerrier Squelette. Les lions sont basés sur la DEF et pas les DEG, et les morts vivants sur les DEG mais pas sur la PAR ou END.
Je peux aussi dire que le troupe d'attaque rapide ( lion , gargouille ... ) possède une capacité appeler "Attaque sournoise" qui permet de réalisé une attaque sans riposte possible pour -3DEG et tout cela pour 5PA ... je peux comprendre l'attaque sournoise sur de telle unité faible en END mais DEg important ( sa fait quand même attaque a 12DEG), mais faire le même désavantage de DEG a une unité avec une base 8 ... pour pouvoir tape plus précisément... je trouve sa illogique.
Je vais stopper la ce Versus qui n'en est pas un en faite vus les différences notable entre les deux unités.
4) "Je suis le gentil, je me heal" VS ...
Point sensible actuellement , nous avons q'une seul armée avec une capacité de heal aussi élevé : les lions d'Alahan.
Je pourrai dire que c'est abusé, que c'est trop simple d'avoir des unités de Heal ... ET BIEN OUI ! je le dis !
*Commençons par l’étincelant :
17 PA de base des caractéristiques faibles pas pour faire du dégâts, ni en prendre. il bouge, il transporte un sceau de Dellar'n et repart facilement avec sont 14 en ESQ et sinon il peut aussi ... healer de 10pv ... haha la bonne blague. sa doit coûter vachement chère, Ha non ... 10pa de plus et parade en plus de sa pour 2pa .... attendez mais... pour 17+2+10 soit 29 pa on a un OVNI qui bouge partout qui se désengage tout le temps et qui heal 1/4 de vie n'importe quelle unité ?
la bonne blague
pour être sérieux, je penses que pour 29pa ... c'est donné un heal énorme. Sachant que souvent le joueur adverse utilise la technique simple du " j'attend la fin du tour, je joue en dernier mon healer sur mon gros tank, allez +10PV, fin du tour et .. mais ... c'est encore a moi de jouer car j'ai une super initiative ? aller ! encore +10PV pour mon gros tank et je me casse en plus, sachant que je vole je subit pas de pénalité et je me déplace a 6MOUV ! hahahaha tu me rattrapera jamais !"
J'ai une proposition plus tard pour limité cela, je l'explique par la suite dasn le point 6).
*La Valkyrie
Bonjour, je heal de 5pv + Regen (5) pendant 3 tours soit du +20hp au totale MAIS sur de la durée ... ou pas, avec un coût de foi a 1 c'est du heal de +10 permanent ! ( oui oui , +10 car +5 de base + fin du tour de +5 = +10 et si on relance sur l'unité voulus c'est repartie ! )
Après le sort en lui même est très bien équilibré, difficulté 9 , 1 seule utilisation, porté 4 ( pas trop long) mais bon ... le problème est aussi là il se déplace il lance son sort de soit et repart ... c'est quand même fou je trouve.
je m'explique dans le point 6).
* La chimère
Elle est bien et grosse elle est forte mais elle est MAGE-GUERRIER ! avoir des sort avec des difficultés si petites est tout simplement pour moi un déséquilibre fort ! premier sort DIF 8 ... deuxième 10 ... elle possède 18 en VOL + 20% par "maîtrise des arcanes". si on veut qu'elle n'ai pas 100% de réussite il faudrait trouver un mécanisme qui la face baisser a une VOL de 9 (80%+ (18*5%)-(10*5%) +20% = 140% de réussite d'un sort soit pour avoir 95% de réussite elle doit avoir une baisse de 45% soit 45/5=9 VOl donc 18 - 9 = 9 Vol), trouver une solution pour baisser une volonté de 9 ? .... impossible, mais c'est pas tout, elle est mage-guerrière donc pas de malus de VOL en CAC je vais tuer des gens
Donc elle possède un Heal de +15pv sur deux cases autour d'elle .... la description dit bien "allié dans une zone autour de deux cases" ... alors pourquoi elle est healé aussi ? c'est bien dit allier non ? donc on peut avoir un gros Chat-humanoïde avec 60 PV sans malus de sort par le Cac avec 18 de Vol qui soigne a 2 cases autour d'elle en plus de elle, a la hauteur de 15pv presque par tour ? ( ou par tour si on rajoute un étincelant qui lui donne 2 mana au détriment d'une attaque force 6, on s'en fiche il est heal de 15 par tour ! )
Enfin voila, je penses que la chimère devrait être un Mage simple et que son heal ne la cible pas ! si il faut la healer, c'est comme les deux autres, sa vient d'une autre source !
5) ... "je suis le méchant et je prends !"
les lions ont du heal puissant et rapide, une très bonne défense et une attaque énorme contre nous les Morves-vivantes !
Pourquoi avons nous rien contre eux ? Pourquoi avons nous pas de l'anti-prêtre comme nous avons de l'anti-mage avec nos prêtre.
Je reviens sur le principe d'armées équilibrées, et de riposte entre armée. ( je pars du principe que les wolfens ne sont pas concerner par se litige du bien et du mal du fait de leur double attaque qui permet largement de compenser rapidement les heal).
Les développeurs ont crées déjà deux sort qui s'annule avec "auspice favorable" et "mauvais augure" ce qui est bien, mais il faut pas oublier que l'auspice se met sur a allié donc une portée de 6 n'est pas vraiment justifier, 4 serait déjà plus raisonnable pour un boost de cette envergure, et mauvais augure reste bien a 6. On oublie aussi souvent que Auspice est lancer par un Moine-guerrier alors que mauvais augure par un moine tout cour. les deux sorts sont pas équilibrés.
Maintenant passons notre temps a chercher un solution en MV contre le terrible sort "fléau des impures" ... on va chercher longtemps si le sort est lancer sur un archer avec précision et visée ( sa donne un bonus de +10DEG contre une armée entière ...) et bien on peut rien faire =D, si c'est sur un gros balourd, il existe une seul solution : le touchée du paladin qui peut etre lancer qu'une seul fois ... domage le fléau dure trois tour et on peut donc, comme dit dans le paragraphe du mage en avoir trois devant nous ... donc on est forcement submergé par se sort. Il existe tout simplement pas de comparatif possible dans les sorts MV.
Je propose donc un Sort en MV qui annulerai les autres sorts de soutient. sa permettrait de pouvoir résister a pas moins de trois sort humain : le fléau des impures ( qui fait du ravage contre nous), le sceau de dellar'n, et surtout de luter contre la régénération de la valkyrie.
Bien sur, un sort comme cela serai limité a 1 utilisation par tour, permettant de faire un choix difficile.
J'en viens maintenant à la capacité spéciale des MV : l'armée des morts (ou quelque chose comme cela ).
Il est utilisable que sur une unité du type "Squelette" ... pourquoi cette restriction a squelette est non mort-vivant ?
AUCUNE autre armée a de restriction pour son spécial sauf nous ! Un changement est impératif entre squelette ( cad les archer presque miope et nos guerriers en paille ... je parle même pas des pantins ... ) et Mort vivant.
Je ne comprends pas non plus votre folie concernant faveur divine qui est tout simplement un avantage plus qu'énorme au Lion d'alahan ... Les joueurs parlent beaucoup du combos ( maintenant presque plus possible) archer / auspice. Avec la modification de la faveur vous leur donner toujours cette auspice cheater ! +10 dans les caractéristique donner est juste énorme ! sa fait du 50% en plus de toucher ou d'esquiver ! Une comparaison simple est de rigueur : Posture défensif donne +6 en PAR ... faveur divine en donne 10. vous vous rendez compte que sa donne au total 4 postures défensives a l'armée la plus puissante en PAR ? ou vous donnée 2 tours a un archer avec précision + visée ( et je rajoute pas le fléau des impure) à 90% dès le début ( 40% avec auspice + 50% de faveur).
Une auspice favorable a +5 dans les mêmes caractéristiques serait déjà moins puissant comparée aux autres spécials des armées adverses.
6) Les Mages-Guerriers et les capacités abusives
il est important de changer un point sur les mages/guerriers, la description dit bien pas de malus au CAC je suis d'accord, c'est normal. Ils peuvent attaquer ok si ils sont au cac sa se comprend , quoi ? même si ils ne sont pas au cac ? tu veux dire qu'ils ont harcèlement version magie contre aucun PA, et en plus ils peuvent charger dans le même tour ?
Vous l'aurez compris je penses que le problème sur les possibilité de déplacement des mages/guerriers et abusif dans beaucoup de cas. Il est important de m'expliquer pourquoi les M/G peuvent se déplacer après un sort alors qu'un mage (dont un vrai mec de la magie ! ) normal ne peut tout simplement pas !
Ma solution est de suivre le descriptif du M/G, il est dit qu'il peut lancer des sort sans malus au cac et attaquer, rien ne dit qu'il peut se déplacer après un sort au contraire des mages ! Donc il est plus logique que les M/G aient toujours la possibilité de bouger + lancer un sort mais pas d'attaquer après en charge ou suite a un déplacement. Il peut bouger / se mettre au Cac/ lancer un sort ( sans malus) / taper ( sans charge bien sur ), mais appliquons les même règles à tous, tu lance un sort = pas de mouvement. Retirons se mouvement supplémentaire qui permet soit de faire du harcèlement magique, soit du heal abusif ( je penses a la valkyrie et a la chimère).
Si nous avons plus se mouvement alors le M/G est a sa juste valeur un mage qui peux lancer des sort au cac et taper un peut en plus ou soutenir dans la mêlée !
Nous aurons ainsi plus de valkyrie qui heal et se cache en permanence ou des Wolfens harcèlement complet !
La même chose pour la capacité de heal de l'étincelant devrait être envisageable. utilisé le heal = fin du mouvement, comme sa le joueur heal toujours son perso mais au risque de laisser son healer au contacte, et non d'abuser de "healer/partir/revenir/ healer" et on répète.
Point de conclusion )
Je penses sérieusement que vous avez construit une armée pour en détruire une autre ( ou plus par la suite).
Les RAM n'ont pas de solution actuellement pour tenir face à une équipe lion bien construite, ou spécialisé healeur ou mage/archer/faveur.
Je demande donc au développeur de rééquilibré cette armée de MV ( ou celle des lion) pour qu'il y est un véritable affrontement et non simplement du tir au pigeons-mort entre les deux armées.
Dernière petite chose aller, est-il normal d'avoir des archers d'ahalan avec la possibilité d'avoir du +3DEG par une compétence ET encore +3 DEG par un trait ... seul archer possible a faire sa, avec une base de DEG a 8 et une PRE de 11 ( la meilleur actuellement) soit au finale faire des attaques a force 14 contre n'importe quelle armée (et 18DEG contre du mort vivant si l'arme est chargée de lumière) avec la possibilité de réussir de 50% avec le spéciale de l'armée et/ou +40% par faveur divine.
je penses que la BETA est là pour dire ce genre d'injustice.
J'ai maintenant fait part de les suggestions les plus importantes.
Mais vous savez, il est dure de jouer Mort-vivant de nos jours ...
Je prends bien sur toujours plaisir a jouer a ce jeu !
merci en tout cas et pardon pour le paver ... mais je me devais d'expliquer avec des chiffres et des exemples.
Bonne continuation et j'attend les réponses des plus forts d'avoir lus du début jusqu'à la fin