Equilibrage entre les nouveau et les vétérans
Posted: Wed Nov 13, 2013 4:47 pm
Salut,
Je joue régulièrmeent à des jeux au tour par tour, de plateau et autre, et j'en ai même créé quelques uns.
J'ai essayé le jeu pour quelques jours et j'ai remarqué quelque chose qui pourrait reéquilibrer le jeu. Actuellement, ça empèche completement les nouveaux joueur de combattre les vétérans à amres égales.
Qui attaque en premier? Logiquement, on penserait à laisser les joueurs plus expériementés jouer en premier. (comme c'est actuellement dans le jeu)
Mais alors, les unités à distance de niveau 3 ou plus peuvent massacrer une bonne partie de la companie adverse sans possibilité de riposte, d'autant plus avec les ordres des morts-vivants. Donc, quand un joueur a deux unités de plus pour compenser que ses unités sont niveau 1 et l'adversaire de niveau 3 à 5 : il perd son avantage dès le début avant d'avoir pu agir. Et le coût des sorcier devrait être au moins deux fois supérieur à ce qu'ils sont actuellement pour les niveaux les plus haut.
Du coup, il faudrait que plus chacune de tes unités coûtent en ap, plus tu a de chance de laisser l'adversaire commencer. Comme si plus l'unité coûte en ap, plus elle est "lourde" et ralentie la companie. Ce n'est pas necessaire dans un jeu de plateau classique car les deux adversaires peuvent choisir des unités de plus haut niveau dès le début. Ce qui est impossible dans ce jeu. Et la différence d'efficacité et de stratégie entre les niveaux est énorme. (c'est très frustrant, je tombe sur des unités de niveau 5, et je n'y ai pas droit...)
Un exemple simple : le nécromancien niveau 1 et 2. Le premier invoque des épouvantails peu efficaces, le second peut en plus faire exploser des unités, causant bien plus de dommages que l'unités invoquée aurait pu faire. Dans u ncombat entre ces deux nécromanciens, le niveau n'a aucune chance, sauf s'il débute en premier. S'il commence, le niveau 2 va avoir du mal à se dépétrer en étant engagé.
Une autre solution, probablement déjà proposé, est de mettre des gardes-fous entre nouveaux joueurs et vétérans dans le matchmaking. Mais ça crée plus problème que ça n'en résout.
De plus, la pénalité pour fuir un corps à corps n'est pas assez importante. Une unité de tir ne devrait pas pouvoir quitter le corps à corps, ou alors en y laissant la moitié de sa vie au moins. Actuellement ils peuvent s'enfuir avec juste en moyenne 10 dommages et ils peuvent tirer dans le même tour. Ils devraient avoir au moins des gros malus de tir durant ce tour. Même chose pour les sorciers.
Pour l'instant, le jeu ne m'interesse pas assez pour jouer. Les parties sont dominées par les archers et sorciers. Plus tu a de rangs, plus tu gagne facilement. Aucune stratégie ne survit au premier tour car tu perds la moitié de ta compagnie à cause d'unité de haut niveau adverse (surtout dans cette map foireuse sans couverts) Je préfére encore défier mes amis aux echecs, là je suis sur que les équipes sont équilibrées.
C'est dommage, peu de jeu pc au tour par tour multijouer arrivent à avoir assez de joueur pour devenir interessants, et tel que c'est parti, pas celui là.
PS : An english version exist in the appropriate section.
Je joue régulièrmeent à des jeux au tour par tour, de plateau et autre, et j'en ai même créé quelques uns.
J'ai essayé le jeu pour quelques jours et j'ai remarqué quelque chose qui pourrait reéquilibrer le jeu. Actuellement, ça empèche completement les nouveaux joueur de combattre les vétérans à amres égales.
Qui attaque en premier? Logiquement, on penserait à laisser les joueurs plus expériementés jouer en premier. (comme c'est actuellement dans le jeu)
Mais alors, les unités à distance de niveau 3 ou plus peuvent massacrer une bonne partie de la companie adverse sans possibilité de riposte, d'autant plus avec les ordres des morts-vivants. Donc, quand un joueur a deux unités de plus pour compenser que ses unités sont niveau 1 et l'adversaire de niveau 3 à 5 : il perd son avantage dès le début avant d'avoir pu agir. Et le coût des sorcier devrait être au moins deux fois supérieur à ce qu'ils sont actuellement pour les niveaux les plus haut.
Du coup, il faudrait que plus chacune de tes unités coûtent en ap, plus tu a de chance de laisser l'adversaire commencer. Comme si plus l'unité coûte en ap, plus elle est "lourde" et ralentie la companie. Ce n'est pas necessaire dans un jeu de plateau classique car les deux adversaires peuvent choisir des unités de plus haut niveau dès le début. Ce qui est impossible dans ce jeu. Et la différence d'efficacité et de stratégie entre les niveaux est énorme. (c'est très frustrant, je tombe sur des unités de niveau 5, et je n'y ai pas droit...)
Un exemple simple : le nécromancien niveau 1 et 2. Le premier invoque des épouvantails peu efficaces, le second peut en plus faire exploser des unités, causant bien plus de dommages que l'unités invoquée aurait pu faire. Dans u ncombat entre ces deux nécromanciens, le niveau n'a aucune chance, sauf s'il débute en premier. S'il commence, le niveau 2 va avoir du mal à se dépétrer en étant engagé.
Une autre solution, probablement déjà proposé, est de mettre des gardes-fous entre nouveaux joueurs et vétérans dans le matchmaking. Mais ça crée plus problème que ça n'en résout.
De plus, la pénalité pour fuir un corps à corps n'est pas assez importante. Une unité de tir ne devrait pas pouvoir quitter le corps à corps, ou alors en y laissant la moitié de sa vie au moins. Actuellement ils peuvent s'enfuir avec juste en moyenne 10 dommages et ils peuvent tirer dans le même tour. Ils devraient avoir au moins des gros malus de tir durant ce tour. Même chose pour les sorciers.
Pour l'instant, le jeu ne m'interesse pas assez pour jouer. Les parties sont dominées par les archers et sorciers. Plus tu a de rangs, plus tu gagne facilement. Aucune stratégie ne survit au premier tour car tu perds la moitié de ta compagnie à cause d'unité de haut niveau adverse (surtout dans cette map foireuse sans couverts) Je préfére encore défier mes amis aux echecs, là je suis sur que les équipes sont équilibrées.
C'est dommage, peu de jeu pc au tour par tour multijouer arrivent à avoir assez de joueur pour devenir interessants, et tel que c'est parti, pas celui là.
PS : An english version exist in the appropriate section.